Cinco jogos que marcaram a geração PS4 para este que vos escreve…

Listas.

Eu possuo uma relação interessada nelas, não nas listas de sites e grandes portais, mas nas listas das pessoas. Listas são artigos pessoais, sobre aquele todo que de alguma forma emocionou a pessoa. Seja um filme, um livro, uma música, mas no caso desta: videogames.

Então com mais uma geração de consoles fechando as cortinas, decidi fazer uma breve homenagem aos 5 jogos que me emocionaram, me irritaram, e me fizeram viver mais de uma realidade. 

Bloodborne

Yharnam está cercada por pragas, suas ruas estão imundas. Corpos se amontoam em sacos, moscas zumbem em torno de carcaças de cavalos, enquanto um carrinho de bebê está abandonado nas portas de uma catedral. Há poucos lugares “seguros” para os poucos e remanescentes moradores, que temem e se isolam dentro de suas casas, sob um toque de recolher eterno, longe dos terrores e ameaças que vagam pelas ruas e recantos da gótica Yharnam; aonde seus paralelepípedos estão sempre cobertos por sangue.

A textura e o arranjo do horror são únicos. Por um lado, há uma melancolia nessas ruas e nos monstros que nelas habitam. No início, essa tristeza parece ninar o medo, como se algo mais aterrorizante precisa-se permanecer adormecido, e a atmosfera só torna essa possibilidade mais densa e complicada.

Bloodborne reordena os ritmos de combate pré estabelecidos na série Souls. Se encolher atrás de um escudo, esperando por uma abertura para o ataque se foram, existe um escudo no jogo, ele é de madeira e não serve para muito. A defesa do seu personagem é a sua destreza e velocidade: jogadas evasivas e recuos rápidos fornecem uma proteção contra os ataques dos inimigos (e não se engane: as criaturas e monstros não são nada senão obstinados; eles vão perseguir você como se não houvesse amanhã).

Essa atmosfera se estende pela direção de som. Ninguém na cidade confia em você, assim como você deve ter cuidado ao confiar nas pessoas. Raramente haverá um momento em que você não consegue ouvir um gemido, rosnado, risada maníaca ou algum grito distante – talvez seja apenas o uivo do vento através dos becos ou alguém soluçando baixinho. E essa relação entre a morte e o morrer, habita todos os lugares. Muitos dos NPCs usam roupas como ternos e vestidos que nos lembram os tempos vitorianos, mas eles também abraçam características grotescas que os tornam uma reminiscência de monstros do terror clássico. Além de elementos bastante óbvios, como fantasmas e lobisomens, e inimigos variados em todo o universo do jogo. O sangue e a monstruosidade são o foco e o fio condutor da história. “We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood… Fear the Old Blood. Curse the fiends.”

Entre os temas de terror mencionados, as inspirações óbvias no terror cósmico de H.P. Lovecraft estão fortemente presentes aqui. Exemplos dessas inspirações envolvem momentos em que o personagem deve abraçar o “medo do desconhecido”, que é a ideia central do horror que Lovecraft. Existem outras inspirações no jogo, como os clássicos de terror ou os elementos e temas das histórias de Edgar Allen Poe, mas Lovecraft é certamente a mais proeminente.

Bloodborne é um jogo imensamente intrincado que ultrapassa indiscutivelmente o que FromSoftware já produziu antes, graças a um punhado de novas ideias e mecânicas ajustadas. Bloodborne é um triunfo épico e de tirar o fôlego num mundo que se apresenta como um pesadelo e onde a esperança já não se faz mais presente.


NieR: Automata

“Tudo o que vive é feito para acabar. Estamos perpetuamente presos em uma espiral sem fim de vida e morte. Isso é uma maldição? Ou algum tipo de punição? Muitas vezes penso sobre o Deus que nos abençoou com este enigma enigmático e me pergunto se algum dia teremos a chance de matá-lo.”

A citação acima nos aponta imediatamente para a estrutura da narrativa e a experiência que NieR se propõe, deixa claro que todo diálogo não existe puramente pela razão superficial de empurrar a narrativa para algum ponto; tem propósito e profundidade únicos. A narrativa concentra-se muito de perto de temas existencialistas. Por um lado, explora o que é a natureza fundamental da humanidade; por outro, mais importante, explora qual é a nossa relação com “Deus” – não Deus no sentido literal, mas sim a ideia, ou conceito, de que há maior no universo. Num primeiro momento, podemos analisar e entender, e em segundo, podemos participar. De modo geral, existencialistas chegaram à crença de que não há propósito para nada disso – é daí que vem a famosa citação de Nietzsche “Deus está morto” – e que a futilidade de procurar o significado da vida é fundamentalmente contra-intuitivo e absurdo.

Mas estamos falando de filosofia ou de videogames?  Os dois. Se estivéssemos procurando um jogo que procure trabalhar ambos diálogos, então NieR: Automata é  o jogo que se propõe a fazê-lo. Pensamentos existencialistas habitam a mente de muitas pessoas e é uma filosofia que exercita e exercitou grandes mentes do mundo, mas Yoko Taro conseguiu modernizar seus preceitos fundamentais para dar uma olhada no que existencialismo é para ele.

The Weight of the World

O mundo foi devastado a algumas centenas de anos por forças do além-cosmos. Os poucos humanos que restaram, fugiram para a lua e estão buscando formas para vencer uma guerra centenária e assim retornar para à Terra. Você começa com uma missão padrão, matar um alvo e a partir daí a história começa a evoluir. O que começa de forma lenta logo avança em um ritmo alucinante, é uma história profundamente envolvente, brilhantemente escrita e muito bem atuada sobre um grupo de pessoas todas conectadas de maneiras fascinantes, que buscam explorar e compreender a complexidade de um mundo que está abandonado. E o desejo de entender mais sobre os personagens e o mundo, cria em você, o/a/e jogador/a/e, um genuíno senso de urgência para levar adiante a história, de uma forma que a maioria dos outros jogos normalmente buscam apenas começar.

NieR é uma das experiências mais congruentes em termos técnicos, temáticos, visuais e narrativos poucas vezes entregue por qualquer outro meio, seja em filmes, séries, ou qualquer outro. Ele se junta a um panteão raro, ao lado de Dark Souls, Metal Gear Solid, Ghost in the Shell, Evangelion e qualquer outra experiência que nos deslumbram e nos obrigam a repensar as coisas enquanto tentamos entendê-las. E, como acontece com quaisquer destes clássicos, compreender a grandeza de Nier tem tanto a ver com a compreensão da realização de seus elementos individuais quanto com a valorização da soma de suas partes.

Ainda divagando sobre, NieR me fez questionar alguns pontos: Em que ponto “pessoas” se tornam pessoas? Esta é uma das maiores discussões morais de nossos tempos modernos, conforme começamos a lidar com coisas como IA e robôs, o que pode muito bem significar que não somos mais as únicas entidades pensantes no planeta. Seriam robôs e IAs capazes de pensamentos independentes, emoções e até religião? E se forem, ou se chegarem a esse ponto onde isso os torna “pessoas?” Quando vemos um robô vestindo roupas, ele está apenas imitando a modéstia humana ou está desenvolvendo suas próprias tradições, senso de estética e ideia de beleza? Quando os androides 2B e 9S se jogam para proteger algo, eles fazem isso para proteger uma coisa tangível e uma ideologia? É simplesmente programação ou movido por impulsos biológicos semelhantes aos humanos?

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Sem entregar muito da história, os robôs formam a base de sua religião em torno de divindades de sua própria construção. Esta é uma visão totalmente diferente da religião, entretanto se origina no argumento de que “pessoas” criam um Deus a partir de sua visão para dar voz a seus ideais, moral e crenças além de justificar suas ações. Esse processo de criar um Deus para buscar um significado para existência, comportamento e moralidade realmente atinge esse propósito? Em contraste com os robôs, os androides são explicitamente orientados para o objetivo. Os robôs, talvez, representem uma compreensão mais esclarecida, questionadora, de “Deus” – uma compreensão existencial onde eles, como Nietzsche, acreditam que a religião é uma construção; mas isso não parece resultar em maior esclarecimento, nem os robôs são capazes de “construir” um significado para a existência no processo.

NieR: Automata oferece uma narrativa densa e que precisa ser concluída várias vezes para dar um sentido final a todos os seus inúmeros pontos. O jogo não é apenas profundo e narrativamente potente – mas uma experiência narrativa verdadeiramente profunda. É uma verdadeira e genuína obra de arte. Sinto-me atraído pela ideia de me sentir pequeno; não no mundo aberto ou nas batalhas épicas contra os gigantescos chefes, mas pequeno no sentido humano.

Nier: Automata é uma experiência inesquecível.


God of War

Os tempos de ira e sede pela vingança ficaram para trás. Estes tempos agora estão cobertos pelo manto frio e gelido de Midgard. Após anos de violentos combates Kratos se tornou um homem quebrado. Após liquidar com todo panteão do Olimpo, ele busca em Midgard um local para a sua solidão e um possível recomeçar. Muitos anos se passaram desde a derrota de Zeus e o colapso de seu panteão; anos feitos de uma vida, novos afetos e uma paternidade talvez não desejada. Ele esconde a sua condição de Deus de todos, inclusive de seu filho Atreus. E essa é possivelmente a mudança que esse jogo precisava.

O que faz de God of War um dos melhores jogos desta geração está na relação e no desenvolvimento de personagens. Essa temporada nebulosa na vida de Kratos faz parte de um passado, quase, não mencionado. O salto temporál nos mostra um herói mais velho, taciturno e barbudo nos mostra a intenção com o qual a Santa Monica Studios distância este novo capítulo dos títulos anteriores da saga. Kratos ainda carrega as cicatrizes de suas antigas aventuras, o mesmo orgulho herdado da educação Espartana ainda borbulha nele, mas o deus da guerra decidiu mudar, mas nem toda a mudança é feita por caminhos fáceis. O relacionamento entre Kratos e Atreus não é exclusivo deles, na verdade, é relacionável. E por criar essa relação de tensão, humor e compaixão, nasce a questão, como alguém que perdeu o seu último fragmento de humanidade pode encontrar amor, carinho e simpatia?

Ao fazer uma história focana num destino e dissipando a banalidade narrativa dos primeiros capítulos e lidando com temas mais profundos e emocionantes, God of War sequestra o/a/e jogador/a/e e o conduz a um mundo maravilhoso. O jogo é montatado numa sequencia contínua, sem interrupções ou telas de loading. Os loadings do jogo estão ocultadas com tanta eficácia que você mal percebe que estão lá. Este compromisso cinematográfico com o ponto de vista de Kratos aprimora os esforços da história em colocar você no controle e na pele dele, fluindo entre combates, cenas da história e na exploração. Há muitos momentos memoráveis de grande beleza: seja navegar sob as pernas enferrujadas de uma antiga estátua de Thor; atravessar os corpos de gigantes caídos; entrar em um templo para encontrar câmaras cavernosas e cheias de tesouros, obras remanescentes de um mundo esquecido. God of War é um dos jogos mais visualmente impressionantes já feito. 

God of War é uma história sobre o que significa ser um deus – atravessar reinos, matar monstros míticos, exercer poder, explorar os limites da possibilidade – mas vai um passo além e cria uma discussão necessária sobre o que significa ser um homem. Sobre poder, masculinidade e a toxicidade que pode surgir dela, o desejo de Kratos de proteger seu filho de quem ele é e os poderes dele, denotam essa transição e por ele, Kratos, ter vivido uma vida moldada pela busca de poder e vingança transfere para a criação de Atreus os medos dele repetir os passos do pai. Atreus está longe de ser um simples ajudante. Ele complementa o diálogo rude e sem humor de Kratos com piadas e observações cativantes, transformando a seriedade intensa de seu pai e a incapacidade de encontrar humor em qualquer coisa em uma piada corrente. Suas dinâmicas se moldam mais de uma vez ao longo da história, e seu relacionamento envolve muito mais que sangue de demônio e artefatos mágicos, mas o dificil relacionamento entre um pai e seu filho. Kratos é um pai distante e emocionalmente instável, mas que tenta desajeitadamente encontrar carinho e amor num filho, que se sente durante a caminhada, um fardo ou alguém indesejado. Uma jornada épica, uma trilha sonora fantástica e momentos de tirar o folego fazem de God of War uma jornada fantástica.


Persona 5 Royal

Os Phantom Thieves roubaram meu coração (de novo). Se Persona5 já demonstrava ser um excelente JRPG, Persona 5 Royal mostra que o diamante podia ser melhor lapidado. Em 2017 quando Persona 5 foi lançado no ocidente, ele foi elogiado por ser um RPG estiloso que abordou temas complicados com seus personagens. Não vou negar que ele não era perfeito, alguns incômodos na jogabilidade e na narrativa deixavam algumas arestas para críticas, mas essas aberturas não foram grandes o suficiente para diminuir o quão fantástico era o jogo na totalidade.

Para quem é novo em relação à Persona 5, um rápido resumo: você joga como um adolescente no Japão que é falsamente acusado de um crime e acaba indo viver na casa de um tutor. Você faz amizade com outros adolescentes que por sofreram alguma forma de abuso por parte dos adultos; desvendar os egos destes adultos e fazer eles sentirem remorso e confessarem seus crimes (lutando contra seus monstros internos); sem esquecer das suas obrigações escolares, sociais e trabalho.

O termo Persona na concepção psicológica, da ao sujeito a possibilidade de criar um personagem que pode ou não ser de essa pessoa. Esse arquétipo nada mais é do que o rosto (máscara) que essa pessoa se apresenta para as outras. E o tema da série Persona, navega pela ideia de como as ações de adultos moldam a forma como adolescentes se portam perante a sociedade e as consequências destas ações. Quase todos os personagens de Persona 5 Royal (P5R) sofre, sofreu por culpa de algum ato por parte dos adultos, mas P5R vai além de investigar as consequências, mas procura entender o que originou aquele comportamento.

Last Surprise

Para cada um dos personagens que se juntam a Joker nesta aventura, a maneira como eles despertam suas personas é através da decisão de ao invés de lutar contra essas forças que buscam controlá-los e oprimi-los, eles têm que aceitar aquilo que está machucando eles e fazer disso sua força. Ao fazer isso, eles despertam sua Persona, que é a parte de si que estavam procurando esconder. Este conceito ressoou particularmente em mim, porque lutei e ainda luto para conciliar, abraçar quem eu sou e aceitar aquilo que não gosto em mim. Esta é uma luta com a qual acredito que a maioria das pessoas, de forma maior ou menor, possa se identificar, cada um tem o seu monstro interno, e apenas cada um sabe como alimenta ou combate esta sombra.

Neste conceito, todos os personagens provaram ser muito mais aprofundados e complexos do que pareciam no início. Também é interessante ressaltar, que embora eu tenha falado em maus atos praticados por pessoas, elas não são ruins ou malvadas pelo simples ato de ser ruim. Enquanto os vários alvos são todos pessoas “más”, P5R apresenta todos como pessoas que, por várias razões, deixaram seus desejos serem distorcidos e isso afetou a forma como esses personagens interagem com o mundo.

É difícil apontar falhas em P5R. Claro, o jogo ainda tem algumas verrugas que podem incomodar a primeira vista, especialmente quando a narrativa começa a se arrastar na segunda metade enquanto a jogabilidade procura acompanhar o ritmo da exposição narrativa. Mas as adições de P5R ajudam a mitigar até mesmo isso e, em praticamente todos os aspectos, o jogo se consolidou como a melhor forma de experimentar a série. A nova trilha sonora é incrível, e o conteúdo bônus expande e lapida ainda mais um diamante que já era considerado algo perfeito.

“You’ll never see it coming…”


P.T.

Sim, estou colocando uma demo ou “Playable Teaser” como um dos melhores jogos da geração. Sou um fã de terror desde que me conheço como pessoa. Da minha obsessão por vampiros e Freddy Krueger, a descoberta do terror sobrenatural, ao meu amor pelo horror cósmico, vivo e respiro conteúdos ligados ao terror em todos suas formas. A maioria dos jogos de terror buscam em primeiro lugar, causar os famosos “jump scares” com seus elementos simplesmente colocados de lado como um enfeite estético. O verdadeiro terror, porém, funciona de outra forma. O foco do horror é o seu propósito, é a exploração do que te incomoda, de algo que tu desconheces de algo que te faz temer pela tua existência.

P.T. trabalha em um nível criativo que está ausente dos jogos de terror há algum tempo que eu simplesmente não estava preparado para sua abordagem e a interatividade desse terror. Tudo sobre o P.T. é intrincadamente considerado e perfeitamente integrado. Sua estrutura é esse corredor angular e tudo se  constrói em volta disso e cada repetição a experiência fica cada vez mais significativa, a sensação claustrofóbica de isolamento aumenta e o ambiente começa a se tornar opressivo e desesperadamente nefasta.

Tudo o que acontece, tudo que você vê, tudo que você faz, tudo que você descobre, está vinculado à experiência. Tudo tem um significado e isso vai além de simplesmente assustar você. P.T. entende que, para evocar o horror, é preciso um grande trabalho de psicologia. Ameaças externalizadas – monstros, zumbis e similares – são todas ideias muito boas, mas são medos transitórios. Mate-os, distraia-os, se esconda deles e eles vão embora. O trauma, entretanto, nunca vai embora. Ele existe tanto dentro de quem joga quanto do personagem que é controlado, e os seguem aonde quer que vão, ficando mais fortes e potentes a cada nova experiência.

E esse é o campo em que P.T. toca. Ele opera na lógica dos sonhos. Ou melhor, a lógica do pesadelo. P.T. força você a enfrentar e abraçar esse horror, sendo seu único mecanismo de interação uma investigação mais detalhada. Sem defesa ou alguma forma de ataque. Apenas o meio de enfrentar seus medos é mergulhando neles e tentar compreendê-los. Isso é o verdadeiro terror.

A exploração em P.T. é tanto mental e emocional quanto físico e ambiental, mesmo com o cenário fechado. Por mais que ainda seja um jogo de videogame os quebra-cabeças que P.T. se propõe não estão lá para fazer algum sentido se você tentar abordá-los de uma perspectiva mecânica de jogos – isso pode funcionar em alguns momentos, mas o fato de remover a equação “isso é apenas um jogo” é um meio poderoso de enfraquecer, desnudar e remover o conhecimento prévio e forçá-lo a abordar seus horrores de forma honesta – mas quando você se permite viver em seus pesadelos, entendê-los, navegá-los, seguir suas regras e explorar as ideias e pensamentos que eles te provocam, é aí que você começa a fazer progressos.

A mensagem aqui é que, embora o instinto possa ser o de atravessar esses horrores e escapar, o mais rápido possível, é apenas parando, observando e realmente vendo a devastação no âmago deste pesadelo que algum progresso real pode ser feito. E tanto a descoberta quanto a execução desta solução particular dependem absolutamente desse pensamento.

O que Hideo Kojima e Gillermo Del Toro criaram aqui é um jogo de terror real e poderoso, pode ser uma demo, ou apenas um “Playable Teaser”, mas o que P.T. faz em 30 minutos, poucos jogos com mais tempo chegaram perto.


Era isso, obrigado pela paciência…